• Joystiq.com - Befragung von Hal Milton - 18-06-07
  • Juni 18, 2007 - Seattle, USA

    The Agency – Protokoll eines konspirativen Treffens - Joystiq / Hal Milton, Lead Designer

    Verhört von: Kevin Kelly
    Übersetzung von: Christian „LucoWB“ Wehrlin

    Offenbar zwischen zwei geheimen Aufträgen trafen sich Joystiq's Kevin Kelly und Hal Milton (Lead Designer von „The Agency“) bei einem konspirativen Treffen in Seattle um zu „plaudern“.

    Joystiq: So, was hat euch dazu inspiriert, „The Agency“ zu entwickeln? Warum jetzt? Was gab den Anlaß, dieses Spiel zu entwickeln?

    Hal Milton: Unsere Gruppe begann als Start-Up-Unternehmen im pazifischen Nordwesten als „FireAnt“. Sony Online Entertainment mochte unsere Ideen, kaufte uns auf, und gab uns die hervorragende Gelegenheit, einen neuen Titel für sie zu entwickeln. Keinen Titel basierend auf einem Film, einem Buch, einem Musical, oder einer filmbasierten Musical-Adaption eines Buches, sondern unseren eigenen Titel.

    Wir hatten einige Spielkonzepte, denen wir nachgegangen sind, aber „The Agency“ war diejenige, bei der alle zustimmten, dass sie den größten Spaß für die meisten Leute bietet. Spionage, Action, Intrigen – das fühlte sich sehr passend für eine persistente Onlinewelt an, die voll ist von echten Menschen.

    Joystiq: Das Spiel hat einen ganz eigens Look & Feel, woher stammen die Inspirationen?

    HM: Ich denke, unser Art Director, Corey Dangel, könnte darüber mehr sagen, ich werde jedoch mein Bestes versuchen.

    Wir haben uns absichtlich dazu entschlossen, diesen stilisierten Ansatz zu wählen.

    Unsere externen Inspirationen kommen von Pixar, über das grafische Design von klassischen Filmen und Titelsequenzen. Die Internen stammen von Mr. Dangel und unseren Konzeptzeichnern (Sam Wood, RK Post, Patrick Shettlesworth, Eddie Smith), die sehr hart daran gearbeiten haben, das Aussehen unserer Umgebungen, Charaktere und der Action zu definieren.

    Darüber hinaus, versuchen wir bewußt eine Welt zu erschaffen, die nicht nur braun oder grau ist. Wir wollen das zu einem lustigen, einladenden Ort machen, zu dem man flüchten will, nicht davon weg.

    Und Zuletzt, wir machen ein Onlinespiel, das eine Menge von Menschen aushalten wird und für viele Jahre existieren soll, keinen Einzelspieler-Titel, durch den man in wenigen Tagen preschen kann und den man danach ins Regal stellt. Zu diesem Zweck sind Stil und Charakter immer der bessere Ansatz, statt jede Pore der Haut von jemandem sehen zu können. Geht man zu repräsentativen oder photorealistischem Look, ist das eine Sackgasse, die zu schlechter Performance und irgendwann zu altmodischem Aussehen führt. Unsere Inspirationen verstanden die Ökonomie, die dir ein gewisser Stil bringt, ohne die Wirkung zu beinträchtigen, und wir passen dahingegen auf.

    Joystiq: Was macht das Gameplay dieses Titels einzigartig?

    HM: Wie bei den verschiedenen Geschichtstypen, gibt es nur eine begrenzte Anzahl an Spiele-Typen. Verbindet man jedoch das Gameplay eines Shooters mit Persistenz, die über deinen Charakter hinaus geht, dann ist das etwas, das wir als fesselnd betrachten. Ich denke auch, dass solche länger andauernden Spielmechanismen (wie die Operatives, ich kann es nicht erwarten, darüber im Detail zu erzählen) den Leuten eine andere und tiefergehende Spielerfahrung geben, als sie es gewohnt sind.

    Joystiq: Das Spiel wird sowohl für den PC als auch die PS3 erhältlich sein. Werden die Leute in der Lage sein, plattformübergreifend miteinander zu spielen? Welche Vorzüge haben diese Systeme jeweils?

    HM: Wir lieben die Idee, aber wir überprüfen momentan alle Vor- und Nachteile um sicher zu gehen, dass es eine gute Wahl für „The Agency“ ist.

    Joystiq: Du hast erwähnt, dass dein „Team“ sich weiter entwickelt, sogar wenn man Offline ist und nicht spielt, wie funktioniert das?

    HM: Wenn man im Spiel voran schreitet, erhält man die Fähigkeit, Operatives zu rekrutieren, die man dazu benutzen kann Waren, Dienstleistungen und einige sehr benötigte Fähigkeiten bereit zu stellen. Langzeitaufträge finden alle in Echtzeit statt, ob man eingeloggt ist oder nicht. Das beinhaltet Forschung und Entwicklung an Waffen oder Gadgets, oder Undercover-Operationen, die neue Missionen für dich ermöglichen.

    Operatives als System ist etwas, wo ich nicht warten kann darüber mehr im Detail zu verraten, aber es muss genügen, dass man sie sammelt, sie verbessert, handelt, teilt, und man wird überrascht sein über die Interaktionen, die die Operatives mit dir, deinen anderen Operatives, und sogar anderen Spielern, haben werden.

    Joystiq: Gab es einige wirklich spaßige Dinge, die du für die Recherche für das Spiel unternehmen musstest? Mit Waffen rumballern? Schlechte Agentenfilme ansehen? Fallschirm springen?

    HM: Ich wünschte, dem wäre so! Wir haben dafür stapelweise Film- und TV-Material und anderes Zeugs, das ständig auf einem ParaGON-Infoterminal (ok, es ist ein DVD-Player mit einem Aufkleber drauf) in unserer Küche läuft. SOE's Gesundheitsvorsorge hat jedoch Probleme damit, wenn es ums Fallschirmspringen geht. Aus irgendeinem Grund hatten sie nichts dagegen, als wir eine Wahl manipuliert und anschliessend einen Staatstreich vollführt haben (unblutig, natürlich) – in einem Land, das ungenannt bleiben soll.

    Joystiq: Wenn du das Spiel spielst, bevorzugst du eher die Spionage-Seite, oder die Seite der Söldner?

    HM: ParaGON und UNITE haben beide ihren eigenen Charm. Daraus einen Favoriten zu wählen ist so, als müsste man sich entscheiden, welches Kind man am meisten liebt. Ich will nicht, dass eine der Seiten einen Komplex entwickelt, wenn sie sich gemieden fühlen. Und ja, ich bin an dem Punkt angelangt, an dem ich erfundene Geheimdienste anthropomorphisiere.

    Joystiq: Was war die größte Herausforderung bei der Entwicklung dieses Spiels?

    HM: Es geht nie um die großen Herausforderungen, es geht um die Elf Fantastilliarden kleinen Herausforderungen! Wir versuchen wirklich, einige Features miteinander zu verbinden, die in der Vergangenheit noch nicht oft zusammengefügt wurden. Es ist immer einfacher den Standardstrukturen und Genre-Konventionen zu folgen. Ab der Sekunde, ab der du davon abkommst, beginnen sich alle Unbekannten aufzusummieren, bis man ein wahrlich beeindruckendes Stück Arbeit vor sich hat. Glücklicherweise arbeite ich mit einem wirklich erstaunlichen Team, die immer wieder bewiesen haben, dass sie allen Herausforderungen gewachsen sind, denen wir begegnen. Ich kann es kaum abwarten, all das mit jedem Anderen teilen zu dürfen.

    Quelle: Interview auf Joystiq.com