• MPOGD.com - Verhör von Hal Milton - 12-09-07
  • September 12, 2007 - Ort unbekannt

    The Agency – Fragen und Antworten zu SOE's neuester Welt voll Spionage und Intrigen

    Verhör von: Linda "Brasse" Carlson
    Übersetzung von: Christian „LucoWB“ Wehrlin

    MPOGD: Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, unsere brennenden Fragen zu beantworten! Bitte sag uns doch, wer du bist und welche Position du beim Agency-Projekt inne hast.

    Hal Milton: Kein Problem! Mein Name ist Hal Milton, und ich bin der Lead Designer des Projekts.

    Die Veröffentlichung der Pläne zu „The Agency“ war für die meisten eine Überraschung, die dachten, SOE würde evtl. an einem Spiel arbeiten, dass die DC Comic-Lizenz beinhaltet. Es ist sicherlich eine Abweichung von den Projekten, die das Unternehmen sonst angeboten bekam.

    MPOGD: Wessen Geistesprodukt ist dieses Spiel? Woher kam die Inspiration dazu?

    HM: Was wir an der Spieleindustrie lieben, ist – gemessen an den Fachrichtungen, die involviert sind – dass es von Natur aus ein gemeinschaftlicher Prozess ist. Ich kam zum früheren FireAnt-Team nachdem sie von SOE erworben wurden, und wirkte an einer Anzahl Vorschlägen für verschiedene Spiele mit.

    Die Idee, die den meisten Anklang fand, war eine persistente Onlinewelt mit Agenten und Intrigen. Das Spiel unterzog sich dann einer großen Zahl von Veränderungen, wie das nunmal so läuft, vom Originalvorschlag und wie er durch uns gefiltert wurde, bis hin zu SOE-San Diego. Letztendlich entwickelte es sich zu dem, was „The Agency“ heute ist.

    Die Inspiration stammt aus einer Vielzahl von Stories und Geschichten rund um geheime und nicht-so-geheime Agenten. James Bond, Bourne, Bauer, Bristow, Baracus, und viele andere Charaktere mit einem großen B im Namen gaben uns zahlreiche Beispiele für Aktivitäten, Geschichten und fortwährende Interessen, die eine wundervolle Onlinewelt ausmachen würden.

    MPOGD: Wie lange wurde schon an „The Agency“ entwickelt, und wie viele Menschen arbeiten nun im Team? Kannst du uns sagen, wer einige der führenden Mitarbeiter sind?

    HM: Das Spiel ging im Herbst 2005 in die Vorproduktion. Zu diesem Zeitpunkt waren wir ein Haufen von 20 Leuten. Seitdem sind wir nun etwas weniger als zwei Jahre aktiv am entwickeln und sind zu etwas mehr als fünzig Teammitgliedern gewachsen, während die Produktion des Spiels hochlief.

    Unser Studioleiter/ausführender Produzent/außerordentlicher Overlord ist Matt Wilson. Unser Art Director ist der unnachahmlich elegante Corey Dangel. Wir haben andere große Gehirne wie Chad Barry, Alex Pfaffe, Tim Thibault, und Jeff Close und viele mehr, die andere brilliante Leute bei der komplexen Entwicklung führen, die bei solch einem Titel notwendig ist. Jerry Schroeder leitet die Entwicklung der Klänge und der Musik für „The Agency“. Dann sind da noch – puh – zu viele, um sie hier aufzuzählen. Großartige Menschen, die großartige Dinge tun!

    MPOGD: Ist die Wahl zwischen ParaGON und UNITE eine stilistische, oder gibt es signifikante Unterschiede in der Art, wie sie spielen und das Equipment, das sie benutzen? Ich meine nicht, dass dieselbe Waffe anders aussieht und anders heißt, sondern eher, dass die eine Fraktion „x“ benutzen kann, während die andere das nicht kann, dafür aber „y“ benutzt.

    HM: Kluge Frage! Es wird Unterschiede zwischen UNITE und ParaGON geben, die über die typische Ästhethik jeder Seite hinaus geht. Die Storylinien und -zweige der beiden Seiten unterscheiden sich, und es wird Gegenstände, „Operatives“ (Anm. des Übersetzers: Noch keine passende Übersetzung vorhanden) und mehr geben, dass der einen Seite gegenüber der anderen exklusiv zur Verfügung stehen.

    MPOGD: Welche Interaktion wird es zwischen den beiden Fraktionen, UNITE und ParaGON, geben? Wird es eine PvP-Komponente im Spiel geben? Wenn ja, wie umfangreich und durchdringend wird das sein?

    HM: Es ist wichtig, anzumerken, dass UNITE und ParaGON Rivalen sind – keine Feinde. Normalerweise haben die beiden Seiten ihre eigenen, separaten Pfade, die durch die Spielwelt führen. Dennoch wird es Momente in der Karriere der Spieler geben, in der sie einer Herausforderung gegenüberstehen, die es UNITE und ParaGON erlauben, einen gemeinsamen Feind zu bekämpfen. Es wird andere Punkte geben, in der die beiden Seiten vielleicht um ähnliche Ziele wetteifern. Dieses Konzept führt zum PvP.

    Unser PvP-System ist immer freimütig und optional. Man muss sich keine Sorgen machen, dass ein ParaGON-Agent eine UNITE-Außenstelle kampiert und auf alles schießt, was die Tür passiert. Wir führen die Spieler stattdessen zu unserem „PvP Anytime“-Konzept, in der die Spieler eine Pause von ihrem Spiel machen können und an einigen Freizeit- und offiziellen Matches auf bekannten und einzigartigen Karten machen können. Darüber hinaus, wird die Karriere des Spielers durch optionale „Crossover-Missionen“ gewürzt, in denen sie vielleicht auf rivalisierende Agenten im Gebiet achten sollten...

    MPOGD: Basiert die Spielwelt auf existierenden realen Lokationen, mit Städten, die wir wiederekennen, oder ist es eine alternative Welt? Kannst du uns was zum Setting verraten?

    HM: Wir haben die Welt der „Agency“ auf der realen Welt basierend entwickelt, aber es ist letztlich unsere eigene Konstruktion. Spieler werden exotische Orte in Osteuropa, Zentralamerika und vieles mehr besuchen. Ausserdem werden sie Örtlichkeiten besuchen, die wir erfunden haben, während wir mit imaginären Geheimdiensten und Unternehmen herumgespielt haben.

    Eine große Entscheidung, die wir trafen, war das „nicht so realistische“ Modell des Spiels, unabhängig der jetzigen Welt und jeglichen momentan vorherrschenden ideologischen Konflikten. Es gibt mehr als genug Spiele, die das zur Genüge abdecken, und offen gesagt ist die echte Welt für unseren Geschmack etwas zu deprimierend. Wir wollen ein spaßiges Spiel erschaffen, zu dem die Leute hin wollen – nicht davon weg.

    MPOGD: Eine der großen Enttäuschungen vieler Spiele, die in der nahen Zukunft spielen, ist, dass der Kampf sich einfach nicht „richtig“ anfühlt – zwei Meter auseinander stehen, und sich mit Feuerwaffen umzuballern scheint ziemlich peinlich. Wie wird der Kampf in „The Agency“ sein? Wird es ein „twitch-based“ FPS-Spiel, eher ein Standard-MMORPG, oder etwas komplett anderes?

    HM: Wir machen einen echten Actionshooter für PS3 und PC. In anderen Worten: ein Kopfschuss ist ein Kopfschuss. Man hat vielleicht Rüstung, die ein oder andere technische Spielerei, oder man hat einige Spezialfertigkeiten und -fähigkeiten frei geschaltet, die es erlauben, gewissen Bedrohungen zu entgehen, aber letztlich ist ein Spieler jedem anderen Spieler gegenüber verwundbar.

    Demzufolge unterscheidet sich die Progression von Kräften sehr zu Standard-MMOs. In einem traditionellen MMO arbeitet die Kurve so, dass ein Max-Level-Spieler hunderte von Neulingen ummähen könnte, ohne einen einzigen Punkt Schaden zu erleiden. In unserem Spiel wird dieser Agent von einer Überzahl getötet, aber er oder sie mag etwas mehr einstecken können, Dank seiner gesammelten Gegenstände, Skills, Fähigkeiten und Operatives.

    Wir haben noch einige andere Tricks ausgearbeitet, die es Mitspielern ohne die besten Shooterskills erlauben, durch zu kommen, nur brauchen sie vielleicht etwas länger um den Zugang und den Einfluss aufzubauen, der nötig ist, um ein wahrer Eliteagent zu werden. Wir werden mehr darüber berichten, wenn die Entwicklung weiter ist.

    MPOGD: Ich bemerkte, wie in der Pressemitteilung von einem „Sportwagen“ geredet wird, den die Operatives für den Agenten bauen können. Kann man bei „The Agency“ Fahrzeuge in der Welt benutzen, als temporäres oder permanentes Equipment des Charakters, oder sind das nur Trophäen zum Vorzeigen? Wenn Fahrzeuge im Spiel gefahren werden können, wird es Boden-, Luft-, Wasser, oder ... andere super-geheime Transportfahrzeuge geben?

    HM: Wir planen, sowohl passive als auch aktive Nutzung von Fahrzeugen durch die Spieler einzubauen. Passiv heißt, wie z.B. ein Greifenflug (s. WoW), um von einem Teil der Welt in einen anderen zu gelangen. Aktiv bedeutet, dass es Herausforderungen geben wird, in denen Spieler mit ihren Fahrzeugen gegen ihre Gegner fahren/bedrängen/kämpfen können und möglicherweise PvP-Versionen freischalten, bei denen sie dann gegen andere Spieler im „PvP Anytime“ antreten können. Was die Arten der supergeheimen und den Standard-Transport-Technologien anbetrifft... nun, da gibt es so viele Vehikel und nur so wenig Zeit... Ihr könnt davon ausgehen, dass ihr die ganzen Details des Systems erfahrt, wenn wir in der Entwicklung weiter sind.

    MPOGD: Mir ist das „Spaß sofort, kein Warten“-Gameplay aufgefallen, dass in der Pressemitteilung durchgedrungen ist – wird das Spiel einem ähnlichen Modell folgen wie, z.B. Planetside, wo man einloggt und sofort Hotspots finden kann und zu ihnen reisen?

    HM: Wir sind ein ganz anderes Spiel als Planetside, aber die Grundidee ist da. Spieler sind auf jeden Fall in der Lage, von ihrer Karriere eine Pause zu machen und in Gelegenheitsmodi oder offiziellen Spielen einzutauchen, und zwar von der Sekunde an, wo sich der Spieler eingeloggt hat. Sie werden Zugang zu mehr Karten freischalten, je weiter sie ihren Charakter entwickeln, und es wird einige spaßige Dinge in der Welt geben, über die ich noch nicht reden darf.

    MPOGD: MMOG tendieren dazu, sehr viel Interesse in ihren persönlichen Avatar zu investieren. Wie viel Möglichkeiten, das Aussehen zu personalisieren wird es bei der Charaktererschaffung geben? Kann ich zum Beispiel eine kleine, beleibte, bärtige Frau erstellen? Ich habe mich immer gefragt, ob ein Zwerg einen guten Agenten abgeben würde – natürlich ein Söldner!

    HM: ParaGON Agentin Brunhilda Hammerhand? Das ist ja lustig. Sie würde natürlich einen großen Vorteil haben bei dem Shooter-Gameplay, wenn sie so klein ist... wenn wir sie nicht viel langsamer, oder sagen wir, breiter machen, als das Standardmodell.

    Vorerst konzentrieren wir uns auf die „guten alten“ Menschen. Man wird die Möglichkeit haben, seine Mutteragentur zu wählen, sein Geschlecht auswählen, und dann von einer Auswahl verschiedener Körpertypen, Köpfe, Haare, Farben, Hautfarben, und vielem mehr um den Agenten deiner Wahl zu erstellen. Es wird zusätzliche Personalisierungsoptionen geben, die durch die Erfahrung im Spiel angeboten werden (finde das Tattoostudio im Prager Distrikt 23 für ein neues lustiges Design). Wir planen auch, dass die Spieler optional einiges an ihrem Aussehen ändern können. Wir sind immerhin ein Geheimagent-Spiel und plastische Chirurgie gehört teilweise zum Alltag.

    MPOGD: Die „Operatives“ scheinen die Angestellten im Hintergrund eines jeden Agenten zu sein – und tauchen im Spiel nicht wirklich auf. Gibt es irgendwelche Pläne, entweder bei Veröffentlichung oder danach, „Support Pets“ zu benutzen – nenne sie Squad-Mitglieder, Minions, oder wie auch immer – die mit dir herum reisen?

    HM: Zum jetzigen Zeitpunkt haben wir keine Pläne für operative Teammitglieder, die von Spielern kontrolliert werden. Wenn Operatives im Spiel als Teammitglieder auftauchen, wollen wir sie besser als gut drin haben. Das erfordert mehr als nur ein bischen Arbeit, nicht um sie einzubauen, sondern um sie richtig hin zu kriegen.

    Deshalb haben wir uns entschlossen, sie vorerst nicht als kontrollierbare Teammitglieder einzubauen. Stattdessen wollen wir die Spielerfahrung, sie zu sammeln und zu benutzen, so stabil und interessant wie möglich zu machen. Wir geben euch die Option, Operatives zu haben, die Fertigkeiten bereit stellen, die man während Missionen benutzen kann (z.B. ein Sicherheitssystem umgehen, einen Rüstungsschub, ein Satellitenscan, um Feinde aufzuspüren, usw.) und wir haben einige andere Elemente, die wir entwickeln, die die Leute freudig überraschen werden.

    Nach Veröffentlichung werden wir definitiv die Entwicklung von mehr teambasiertem Operatives-Spaß bedenken.

    MPOGD: Mit der Abwesenheit von Klassen, die normalerweise die Herangehensweise eines Spielers an das Spiel definieren, was wird sie dazu ermuntern, sich zu differenzieren? Wie werdet ihr die Fallgrube umgehen, dass Spieler mit dem „ultimativen Build“ kommen, das alle anderen Charaktere minderwertig erscheinen lässt, es sei denn, sie benutzen exakt dieselben Gegenstände? Ich würde es hassen, das „Agent Smith“-Syndrom bemerken zu müssen, bei dem alle Spieler eigentlich identisch sind in Stats und Equipment.

    HM: Da stimmen wir voll und ganz zu. Die Spieler haben eine Reihe von Fachgebieten, die sie Ausrüsten können und über die Zeit verbessern. Das bietet ähnliche Ansätze wie das traditionelle, Klassen-basierte System, ohne jedoch den Spieler zu zwingen, immer auf eine Klasse festgelegt zu sein. Nicht jedes Fachgebiet hat Zugriff auf alle Outfits. Nicht jedes Fachgebiet hat Zugriff auf alle Waffen und/oder Gadgets. Nicht jedes Fachgebiet hat Zugriff auf dieselben Fertigkeiten. Die Leute werden vielleicht mit optimalen Strategien für ein bestimmtes Fachgebiet kommen, aber da gibt es immer ein anderes Fachgebiet, dass das Feld ausbalancieren wird.

    MPOGD: Ist „The Agency“ stufenbasiert, oder wird der Fortschritt durch das Ansammeln weiterer Fertigkeiten, Geld, Prestige usw. bestimmt?

    HM: Es hat etwas von beidem. Unser Ziel war es, ein System zu schaffen, das den Spielern die größtmögliche Flexibilität beim alltäglichen Spielen gibt. Das Spiel dreht sich größtenteils darum, Leute zu erschiessen oder Leute und Dinge zu sammen, immer mit dem Blick darauf gerichtet, der höchstrangige Agent in der Mutteragentur zu werden – mit den meisten Elitetiteln für deine Fachrichtungen. Hier ein kurzer Überblick über das normale Vorwärtskommen:

    Um ihre Agenten zu verbessern, werden Spieler Missionen für ihre Mutteragentur übernehmen. Sie werden ein Fachgebiet auswählen, ein Outfit anziehen, sich mit Waffen und Gadgets ausrüsten und dann nach draußen gehen und ihren Job erledigen. Am Ende der Mission, werden Spieler Erfahrungspunkte für ihr Ranking innerhalb der Mutteragentur erhalten, und möglicherweise einen neuen Titel für ihr Fachgebiet. Neue erklommene Stufen geben Zugriff auf neue Outfits, Waffen, Gadgets, Operatives und mehr. Neue Titel öffnen die Tür für neue Fertigkeiten und Fähigkeiten für die jeweilige Fachrichtung. Und zuletzt, wenn du Waffen oder Gadgets im Feld benutzt, wirst du Erfahrungspunkte erhalten, die dir neue Fertigkeiten und Fähigkeiten für diese Waffen und Gadgets freischalten.

    Eine Möglichkeit, das zusammen zu fassen, wäre: Zieh dich an, geh spielen, werde besser.

    Operatives werden auch besser mit der Zeit, basierend auf den Aufträgen, die man ihnen gibt. Höherstufige Operatives sind in der Lage, bessere und wertvollere Waren und Dienstleistungen anzubieten.
    Dazu kommen noch eine Zahl von anderen Aktivitäten und Steigerungselemente, über die ich gerne reden würde, die sich aber auf dem Papier nicht so gut anhören, als wenn man sie im Spiel erlebt. Dazu werden wir in der Zukunft mehr sagen.

    MPOGD: Spieler können „Joint Agencies“ mit anderen gründen, was für mich wie das Äquivalent zu Clans oder Gilden klingt. Gibt es Beschränkungen, wie viele Spieler sich zusammenschliessen können? Und was sind die Vorteile davon?

    HM: Wir sind noch nicht soweit, alle Details bezüglich der „Joint Agencies“ zu veröffentlichen. Aber ja, das ist unsere Variante der traditionellen Gilden. Was ich sagen kann ist, dass man die Möglichkeit haben wird, deine Operatives für spezielle Aufträge der Joint Agencies zur Verfügung zu stellen, was einige sehr interessante Spielelemente freischalten wird.

    MPOGD: Mit all den Operatives die für uns arbeiten, werden Spieler Zugriff auf ihr privates Hauptquartier haben? Werden sie mit Gegenständen und Features aus dem Spiel erweiterbar sein?

    HM: Wir arbeiten noch an einigen der Elemente, die mit diesem Feature in Zusammenhang stehen. Sorry, darüber kann ich noch nichts sagen!

    MPOGD: Erzähle uns ein bischen über die Kasinospiele. Ich habe zum Beispiel die Spieltische in „Puzzle Pirates“ sehr genossen. Wird es Ranglisten, Turniere usw. geben?

    HM: Nun, wir versuchen, unsere Minigames-Funktionen sowohl als Abwechslung für die Spieler einzubauen, als auch als Element für uns für Missionen und ähnliches zu nutzen. Ich hasse es, aber wir sind noch nicht bereit, hier die Katze aus dem Sack zu lassen.

    MPOGD: Ich habe bemerkt, dass die ESRB-Einstufung (Anm. des Übersetzers: USK-Einstufung in den USA) noch auf „schwebend“ steht, aber die Tatsache, dass ihr auf eurer Homepage die Eingabe des Geburtstags erforderlich macht, zeigt doch, dass ihr es auf ein eher erwachsenes Publikum abgesehen habt. Auf welche Einstufung zielt ihr eventuell ab?

    HM: Die Tatsache, dass wir ein Action-Shooter sind, macht es vielleicht notwendig, das wir eine bestimmte Einstufung haben. Unser internes Ziel ist es, das Spiel nicht heftiger werden zu lassen, als den durchschnittlichen „James Bond“-Film. Dennoch, weil es ein Action Shooter ist, birgt das einige Probleme, durch die wir uns kämpfen müssen. Unsere Hoffnung ist es, so viele Spieler wie möglich zu erreichen, mit lustiger, persistenter Unterhaltung.

    MPOGD: Wird es ein plattformübergreifendes Spiel, oder werden die PC- und die PS3-Versionen für immer isoliert bleiben?

    HM: Es gibt da nicht so viele technische Gründe, warum die beiden Plattformen nicht miteinander spielen können. Dennoch ist es unser Hauptanliegen, dass keine Kompromisse beim Gameplay auf einer Plattform eingehen, nur damit die beiden miteinander spielen können. Wir werden jeden darüber Up-to-date halten, weil es eine wichtige Frage ist, die wir schon einige Male gestellt bekommen haben.

    MPOGD: Wird „The Agency“ Teil des Sony-Station-Access-Programms?

    HM: Ich würde das gerne bejahen oder verneinen, aber wir entwickeln immer noch das Geschäftsmodell für „The Agency“. Wenn wir wissen, welches Modell das Beste ist, um die meisten Menschen in unser Spiel zu bekommen, werden wir es euch wissen lassen.

    MPOGD: Wann plant ihr, das Spiel zu veröffentlichen?

    HM: Wenn es fertig ist. Schreckliche Antwort, aber als Designer bin ich per Gesetz dazu verpflichtet, das zu sagen.

    SOE hat sich verpflichtet einen qualitativ hochwertigen Titel zu machen, und gibt uns die Zeit und die Ressourcen die wir brauchen, um all die coolen Elemente zu realisieren, von denen wir erzählt haben (und auch die anderen Dinge, die wir in unseren geheimen Schubladen noch haben).

    MPOGD: Noch eine Frage, die du sicher nicht erwartet hast – werdet ihr eine Open Beta haben, und wenn ja, wie kommt man am besten rein?

    HM: Wir werden aller Wahrscheinlichkeit nach eine öffentliche Beta haben. Ich würde empfehlen, mir große, unzählbare Mengen an Goldbarren zu schicken, mit der Botschaft: „Der Affe sitzt unter der Hecke“. Ich würde sofort Bescheid wissen. Vertrau mir.

    Die andere, etwas praktikablere Variante (für mich aber viel weniger interessant) beinhaltet das Besuchen unserer Webseite und das Anmelden, um weitere Informationen zu erhalten.

    Wenn die Zeit reif ist, wollen wir so viele Menschen wir möglich drin haben, die unsere Server und Annahmen im Design bis an die Möglichen Grenzen austesten. Ich kann es nicht erwarten, euch drin zu sehen!

    MPOGD: Vielen Dank, für deine Auskünfte!

    Hal Milton: Danke fürs Fragen!

    Quelle: Interview auf MPOGD.com